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ヴァルナ(SR) 基本情報 名前 ヴァルナ 種族 海種 ジョブ マジシャン 召喚コスト 50 <タイプ> 慈愛神 タイプ ディーヴァ HP 500 ATK 90 DEF 70 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 CV 田澤 茉純 アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 パワードレイン 自身が敵ユニットを攻撃すると、攻撃した敵ユニットの攻撃力と防御力を一定時間下げ、自身の攻撃力と防御力が一定時間上がる。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 500 90/70 覚醒 550 110/90 超覚醒 600 190/170〔通常時〕215/195〔アビリティ発動中〕 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.3 Ver3.3 身長 宇宙規模 宇宙 それは秩序だ目を閉じ 宇宙を感じろ そしたらわかるこの世の全ては だいたい宇宙最近 宇宙が乱れてよくない 乱れた宇宙はよくない宇宙を乱すから 赤い目二つのあいつは秩序じゃないだから おまえ 赤い目一つがやっつけてやっつけてくれたら マカラに乗ってもいいマカラは宇宙 そして神秘マカラはいい マカラに乗ると楽しい宇宙的な乗り心地 それに速い マカラ速いマカラ乗りたい? でもマカラはヴァルナのだからおまえをマカラに乗せることはできないヴァルナのマカラに乗りたいなら 赤い目二つやっつけて秩序は大事 なぜなら秩序は 宇宙だからマカラ …乗る? 体重 宇宙的 支配 宇宙の秩序 乗り物 マカラ 好き マカラ マカラ 宇宙 イラストレーター 碧 風羽 +Ver3.4(VerRe 3.0) Ver3.4(VerRe 3.0) 身長 宇宙規模 体重 宇宙的 好きな速度 第三宇宙速度 出身 当然宇宙 生息域 そりゃ宇宙 言葉 とても宇宙 イラストレーター 麻谷 知世 フレーバーテキスト 今日は 宇宙について話そう雑念は捨て ただ宇宙を感じろそうすればわかる宇宙はすごい 宇宙ハンパないあふれる宇宙力の前では 人も神も みんな同じ生命の根源 そして 破滅の体現それが宇宙だから 宇宙の秩序はとても大事宇宙の秩序が乱れるとき 宇宙は何も応えない人が宇宙を想うとき 宇宙も人を想う宇宙と秩序は 壮大で無限たとえるならば宇宙はあらゆる生命を乗せて ゆれる揺りかごおまえにとって 宇宙は揺りかごわたしにとっても 宇宙は揺りかごヴァルナもまどろむ 心地よさつまりここから導き出せる結論は宇宙とは マカラだ…マカラ マカラどこ? 考察 疑似的に相手のステータスを吸収できるコスト50マジシャン。 耐久値と速度で超覚醒シェラハに劣るものの、一騎打ちならばATK・DEF共に50もの差を付けられるので中堅△としては十分有力。 シューターを利用してあらかじめパワードレインを発動しておくなど、工夫次第では格上の敵と渡り合えるほどのポテンシャルをもつ。 主力をウィークで援護できるため集団戦でも活用可能。 ただし、複数体を巻き込んでもヴァルナ自身のステータスは25以上増加しないのはご愛嬌。 ウィーク系の弱点の例に漏れず逃げに回った際に弱いが、その中でも割と顕著な部類なので注意しておこう。 キャラクター説明 イラン神話、およびインド神話における宇宙の始原神。ゾロアスター教の正義の神であるアフラ・マズダーの原型でもある。 魚の姿をした神獣であるマカラに乗った姿、もしくはマカラが引く戦車に乗った姿で描かれることが多い。 イラストではマカラに乗っている姿が確認できるが、ゲーム中ではヴァルナだけ登場する。 イランでは宇宙の創生など様々な物を司る最高神であり、最初の内はインド神話でも始原、天空、司法、水など様々な物を司る高位の神であった。 ……が、時代が進み様々なチート能力持ちのトンデモ神格が創作されていくにつれ地位を奪われ、現在では水や海を司る神となっている。 また、タイプはディーヴァ(インド神話における善神。ブラフマーやヴィシュヌ等はこれに属する)だが、正しくはアーディティヤ神族(リグ・ヴェーダにおける12柱の古き神々)である。 ちなみに浅尾D曰く、デーヴァではなくディーヴァという表記にしたのは、インド方面の神話では唄や舞踏につながるイメージが強いことと、 口にした時の言い易さ含めもじったとのこと。T E SOFT Inc.のゲーム作品である「DAIVA」へのオマージュも含んでいるらしい。 LoVでは姿は少女になっているとはいえ、マカラに乗った宇宙の守護神として描かれておりそこについては比較的元ネタには忠実。 しかし、あまりにも宇宙(とマカラ)が大切すぎる故にか、口を開けば宇宙(というかマカラ)についての事しか言わない。 フレーバーではマカラ(ついでに宇宙)の素晴らしさについて熱弁し、VR版に至っては台詞全てがマカラ絡みになっている。 彼女にとってマカラは大事な眷属でありかわいいペットであり、守護する宇宙と同じくらい大切なのだろう。 関連カード コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 今日は 宇宙について話そう 雑念は捨て ただ宇宙を感じろ そうすればわかる 宇宙はすごい 宇宙ハンパない あふれる宇宙力の前では 人も神も みんな同じ 生命の根源 そして 破滅の体現 それが宇宙 だから 宇宙の秩序はとても大事 宇宙の秩序が乱れるとき 宇宙は何も応えない 人が宇宙を想うとき 宇宙も人を想う 宇宙と秩序は 壮大で無限 たとえるならば宇宙は あらゆる生命を乗せて ゆれる揺りかご おまえにとって 宇宙は揺りかご わたしにとっても 宇宙は揺りかご ヴァルナもまどろむ 心地よさ つまりここから導き出せる結論は 宇宙とは マカラだ …マカラ マカラどこ? 身長 宇宙規模 体重 宇宙的 好きな速度 第三宇宙速度 出身 当然宇宙 生息域 そりゃ宇宙 言葉 とても宇宙 -- (名無しさん) 2015-12-13 13 43 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メインユニット 3よりメインユニットも一新された。 メインユニットの機能 ネットワーク サテライト8台を統括。(9台以上統括している例がありましたらご報告下さい。) 購入 ラインナップ 以下のものを購入できる。 ブースターパック(\500) スターターパック(\200) スリーブパック(\300) 購入の仕方 今回よりメニューを呼び出さずとも購入できる。 購入したい物品のボタンを押す すると右側のコイン投入口に金額が表示されるので投入する 下の排出口から物品が出てくる。 メニュー機能 デモムービー 全国ランカー決戦 全国ランカー決戦を再生する。一日に二試合配信される。今回から、観たい試合を選んで再生できるようになった。 動画作成 動画作成予約をしたプレイを動画にする。後述。 ランキング 全国通算ランキング 全国月間ランキング マンスリーヒーローランキング 都道府県ランキング 店舗内ランキング ギルドランキング 使い魔ランキング 統計 種族使用率 アルティメットスペル使用率 動画作成 動画はメインユニットにUSBメモリを差し込み直接ダウンロードする。料金は100円。 1試合の動画で1GB以上になるため、2GB以上空き容量のあるUSBメモリが必要となる。LoV3.netの登録などは不要。 動画作成の流れ 全国大戦をプレイ後、結果画面に表示される動画作成予約ボタンを押す。 メインユニットで動画作成を選択、NESICAを通しUSBを挿入、蓋を閉めて100円を投入する。 録画した試合がリプレイとしてメインユニットで上映され、同時に動画作成が行われる。 リプレイが終わると動画がUSBに転送される。1試合フルタイムの場合1.3GBほどのデータになり、USB2.0のメモリーで転送に5分前後かかる。 USBを抜きとって終了。 動画の仕様 記録される動画は最後に作成予約をした1試合のみで履歴は残らない。 試合選択→NESICA読み取り→USB挿入→100円投入まで、待ち受けが短いので全て準備しておくとよい。 動画作成には合計15分ほどかかるが、その間NESICAは使用中の扱いになるためLoV3をプレイして待つことはできない。 USB3.0対応のUSBメモリーを使うとより高速に転送が可能。(1076MBのデータで2分54秒37かかりました。) 称号をセットしてもBGMが変わらないのは仕様。仕様変更については未定とのこと。(サポートより) 出力される動画は無圧縮のavi形式。動画サイトへのアップロードはエンコードが必要。 つんでれんこ 、 Aviutil など。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします USB2.0非対応のポータブルハードディスクに転送してみたところ 、1Gの動画が30秒で転送完了しました。 -- (名無しさん) 2013-12-12 20 38 40 動画作成時に「E99」と出て最後まで転送しきれません。 誰が原因を教えて下さい。 -- (名無しさん) 2013-12-22 10 34 41 E99は、動画が作成時にバグったものではなく、戦闘時に既にバグっていたものを、作成予約したときに出てたと思います。(七人試合(COM無しのプレイヤーのみ)戦闘のリザルト画面になってしまった、などのもの) メインユニットがフリーズする可能性があるので、その試合の動画はもう作れないと割りきって、次の試合を作成予約するしかないです。 -- (名無しさん) 2014-05-20 15 05 04 追記で。試合時点ではバグってないのに、作成時点でバグった(USの声がない。ユニットが硬直したまま歩く。US中にカウントが進む等)は、もう一度作成すればきれいに取り直しができる場合がありますが、ダッシュアタックのラグによる荒ぶり(?)等の、試合でバグったものは何度取り直してもそのままでした -- (名無しさん) 2014-05-20 15 09 35 USB2.0とUSB3.0ではシーケンスバーの挙動が異なる模様。 2.0では、動画再生が終わるとシーケンスバーが一気に動き、あとは数分間、画面の変化無しに待たされていたが、 3.0では、動画再生が終わると進捗状況どおりにシーケンスバーが動いていって、100%になるとすぐ書き込みが終了する。 待ち時間も短いし、いつ終わるかも分かりやすいので、3.0を使うのが良さそう。 -- (名無しさん) 2014-06-14 16 10 41 作成した動画が一部カクカクしたり色彩がおかしくなるのですが、よくあることなのですか? ニコニコなんかで対戦動画を見てもたまにしかないように思えるのですが2連続でなりました。 -- (名無しさん) 2014-07-21 23 41 25 USBの対応しているフォーマット形式教えてください。 -- (名無しさん) 2014-09-25 20 07 17 USBに対応してるフォーマット?どういうこと?AVIとかMP4っていうこと? -- (名無しさん) 2014-10-04 23 09 45 FAT32とかNTFSとかじゃないの?動画データは1GB程度だからどっちでもいいんじゃない -- (名無しさん) 2015-02-11 05 06 55 録画した動画でたまに最初の方にぽわーんみたいな音入るけどなんだろ? -- (名無しさん) 2015-05-04 21 16 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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テュポーン(C) 基本情報 名前 テュポーン 種族 魔種 ジョブ アタッカー 召喚コスト 30 <タイプ> 凶獣 タイプ オリンポス HP 400 ATK 20 DEF 30 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 有 アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 エネオブジェアップW 周囲に敵軍マナタワー、または敵軍アルカナストーンがあると、攻撃力と防御力が上がる。 TRANCE 超覚醒時、範囲内にいる最も近くのトランスを持つ自使い魔1体に憑依し、自身のアビリティを付与、さらに攻撃力と防御力を30ずつ上げる。ただし、同じ使い魔には1体しか憑依できない。憑依した対象の自ユニットが死滅すると、トランスは解除され自身も死滅する。 消費マナ 20 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 400 20/30 覚醒 450 40/50 超覚醒 500 100/110〔通常時〕、150/160〔アビリティ発動時〕130/140〔トランス時〕180/190〔トランスとアビリティ同時発動〕 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.2 Ver3.2 全長 星から星まで届くほど その怪物は、原初の神の怒りから生みだされた。その怒りは、怪物に恐ろしい力と体を与えた。星から星まで届くほどの巨体、世界の果てを掴める両腕。宇宙を飛ぶほどの大翼に、巨大な毒蛇の半身。眼からは炎を、口からは毒の噴流を掃出し、決して死ぬことも疲れることもない不滅の命を持っていた。怪物は母神の怒りを代弁するように、堕落したオリュンポスの神々へ戦いを挑んだ。宇宙中を飛びまわりながら、絶え間なく炎弾と噴流を放つ怪物に、オリュンポスの神々はただ逃げ惑うことしかできなかった。一時は全知全能の主神さえも追い詰めた怪物だったが、運命の女神の策略にかかり「無常の果実」を口にしてしまった。望みが叶わなくなるというその果実によって、怪物は力を抑え込まれ、ついには火山の下に封印されてしまった。しかし、不死身である怪物は、決して滅びることはない。永い年月をかけ力を取り戻した怪物は、ついに封印を破り去った。その眼はかつてを上回るほどの憤怒と、復讐の色に染まっていた。 重量 全宇宙を揺るがすほど 最高速度 宇宙中を飛びまわるほど 寿命 不死 母 ガイア 父 タルタロス イラストレーター 小城 崇志 考察 荒らし向きのトランス使い魔。アビリティはエネオブジェアップW。 基本はエリゴス、パンドラのトランス版として見る事ができるカード。 召喚~覚醒時点でスペックが相当低いのは難儀だが、アビリティ発動時にタワーに乗れば両者の中間のような性能に。 パンドラのA120に比べて20の差が非常に大きく、トライブサポートA等も利用すればかなりのスパクリ確殺率になる。 トランス元、トランス要員どちらとしても扱える絶妙な重さ。 30荒らしの「刺さるタワー相手のみに出して強烈に刺す」という基本の性格を考えた場合、 出していくならば天邪鬼などで倍プッシュした方が戦果は大きいはず。天邪鬼利用で最大200/210はかなり優秀。 無論、荒らしとして出さない試合においてエネオブジェアップを分け与える使い方も可能。 終盤のアルカナ/タワー周りでトランス含めて+80は単純に強い。 キャラクター説明 ギリシャ神話に登場する怪物。テューポーンとも。地母神ガイアと冥界神タルタロスとの間の子とされる。 腕を広げれば世界の東西を覆うほどの巨躯、大蛇の下半身と長大な翼、火を噴く眼を持つという怪物らしい怪物である。 ギリシャ神話最強の怪物として、天空神ゼウスを正面から打ち負かすほどの力を誇ったが、 モイライの三女神(クロートーら)に騙されて力を失ってしまい、敗北することになった。 ゼウスとの戦闘の様子は凄まじいものがあり、 全宇宙を焼き尽くすだの、全世界の山脈を投げつけ合うだの、全地上を溶解させるだのという描写が頻発する。 関連カード カードデータリンク Ⅰ --- Ⅱ --- Ⅲ --- +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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魔種キツいだろ… バサ子が認められるならトロールやシャーマンも… ってこれじゃコンセプト違うね… -- (名無しさん) 2008-10-08 23 04 58 現在使っているが、1stPTでアサシンが機能できないと、戦闘PT相手には力負けしやすい。 ↑魔種バハ入りにはドワーフの特殊でなんとか対応。 相当きついが。 -- (名無しさん) 2008-10-11 20 11 52 1stPTでカイムを生還させれば相当相性悪くない限りけっこう戦えますよ。 最悪1stPT全滅してもドワーフいるんでアルカナつぶせるし 強いと思います!! -- (名無しさん) 2008-10-12 21 15 59 相当魔種きついね。 3速を生かすのはけっこう難しいかも -- (名無しさん) 2008-10-20 02 50 53 魔種が多い現状だとやはりきついね。 カイムが入る以上ラースという撃複が入れれないから残りを撃多くするか主人公撃ピアか複数。 APTかBPTを3速組、残りを2速の戦闘重視の方がいいかとやってて思った。 制圧というコンセプトから外れるけど正直魔種を視野に入れるとドワーフの枠はマジシャンにした方がいいような気がする。 カイム生還させてドワと制圧に行き且つ魔の弱点ではない雷の複数だと余裕で固まられてバハに特殊かけるのは困難。 最悪制圧PTも相手のAPT滞在でやられる・・・ -- (名無しさん) 2008-10-20 04 27 33 あ、マジシャン候補に入ってるねorz それと使用デッキが3速3枚入りのカイム5枚デッキなので10コス1枚で考えてた・・・ 自分の書き込みはスルーしちゃってくださいorz -- (名無しさん) 2008-10-20 04 50 10 結局のところ亜人は2速に主要カード揃ってるしね。 戦闘3速は現状魔種は諦めるしかないのか・・・ ハンドスキル次第なのかもしれないが。 バサ子が3速ならまだやり方があっただろうに。 -- (名無しさん) 2008-10-20 18 13 42 ↑本当そうだよ… マジシャンで魔種対策はきついと思うし、 まぁ戦績は悪くはならない。 それ以外には勝てるから -- (名無しさん) 2008-10-20 18 53 41 マジシャンは弱点付加だから魔種以外の相手の場合も数Cだけど弱点付けれるのがいいね。 それなりに汎用性はありそう・・・かもw 魔種相手だと撃要員にしかならんけどww -- (名無しさん) 2008-10-20 22 50 54 この前戦ったけどメフィストなしならダンピール、レザードで余裕で対処できる。 セカンドでゴブリンファイターやバーサーカー来ても、 どっちも柔らかいからレザードサクリも視野に入れれば余裕。 -- (名無しさん) 2008-10-25 16 57 53 機甲単のフォーマル、ベガ入りがキツイ。 罠にはまると確実に死ぬ。 ドワーフで辛くも対応。 -- (名無しさん) 2008-10-26 22 57 22 3速ではなくて申し訳ないけどカイム入りデッキなので報告。 今伯爵でカイム6枚でプレイ中。カイム・ローグ・バーサーカー・マジシャン・ゴブリンファイター・ドワーフ・主撃ピア 30戦ぐらいやって勝率半分かな。でも光属性抜いて不死捨てて、かつ不死に一度しかマッチングしなくての戦績だから正味5割以下。 俺の腕がカワイソスなのもあるけど、体感のグラムは 超獣5 5(相手ヨルムン入りで4.7 5.3) 亜人5 5(相手マジシャン入りで4.5 5.5) 魔種6 4(相手バハ入りで5.5:4.5、+グリフォンorメデューサor炎剣で4.5 5.5) 神族7 3(相手愛染で仕上がってると5.5 4.5まで傾く) 海種8 2 機甲6 4(ベガ入りでもこれぐらい。フォーマルいるとドワーフの特殊が活きず4 6に) 不死1 9 不死はダンピがいるし、レザードもいるとメフィスト入れても微不利だから捨ててる。 シャーマンとローグはほぼ二択。 シャーマンいれば魔種・機甲に強くなるけど、同種対決で紙きれになると20コス2速雷単が重たいからローグにしてる。 オーディンみたいな使い勝手を考えていたけど、バーサーカーが2速なのもあってそうはいかないね。 -- (わだちゅみ) 2008-10-27 21 46 09 使って思ったが現環境ではカイムよりメフィストのほうがいいギガス。 正直アサシンだけで神族互角にできるし、シールド修復は三速を生かした逃げに運用しやすいし。 機甲対策にシャーマンかドワーフのどちらかはBPTに入れておきたい -- (名無しさん) 2008-11-07 23 20 17 ローグ→オラクルにすれば不死セレブですらかなり拾えるよ カイムは肉壁になるけど 亜人対決とかも戦闘は微不利になるけど、自陣に引き寄せてアサシン→OK3でピン落とししてから3速で帰れば制圧面は有利 -- (名無しさん) 2008-11-08 00 36 13 今更だけど亜人のデッキは ・ラージャン型 ・メフィスト型 ・カイム型 とかのが分けた方が判り易くない? 自分は編集出来ないからあれだけど… -- (名無しさん) 2008-11-09 02 16 25 今の自分のデッキは ・カイム ・アサシン ・バーサーカー ・シャーマン ・ゴブリンアーチャーです。 どうですか? -- (名無しさん) 2008-11-12 22 28 23 アサシンいらなくない? カイムいるだけで神族メタになるし。 -- (名無しさん) 2008-11-14 03 20 03 少なくともアサシンはドワフですね まぁ撃ピアにすれば魔種にはよくて五分ぐらいですね 不死捨てるならそこまで悪くないと思います -- (名無しさん) 2008-11-15 17 25 56 初心者です… どなたかデッキ診断お願いします。 メインPT ·カイム ·暗黒騎士 ·アサシン サブPT ·バーサーカー ·オークオラクル ·(ここにカイムを加えた形) まだロードは、25戦ほどしかやってなくカードは、全部自引きなので 少々乏しいです… 現在亜人で他に持ってるのは ·シャーマン ·オーク ·ドワーフ ·ウィッチ ·ゴブリンファイター です。どなたかこのカードで最良と思われるデッキを教えてもらえないでしょうか? 全国は20戦やって 8勝11敗一分 です。ストーリーモードは、ほとんどやってません… 長々と失礼しました。 -- (ジェバンニ) 2008-12-01 10 27 15 ここはデッキを診断する場所ではない。その中ならカイム、バサカ、アサシン、オラクル、ファイター、ドワフで。暗黒騎士は使うならBPTで。 -- (名無しさん) 2008-12-01 16 15 26 コメントありがとうございます。 そして、書くところが間違えていたみたいですね… すいません。 デッキ診断とかは どこに書き込めばいいのでしょうか? よければ教えてください。 -- (ジェバンニ) 2008-12-01 17 11 38
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リリアナ・ヴェス(R) No 007 名前 リリアナ・ヴェス コスト 25 種族 不死 HP 480 移動速度 3 ATK 40 DEF 80 攻撃属性 炎 攻撃対象 単数 弱点属性 光 フィールドスキル ゲート・Wサーチ サポートスキル - 特殊技 不可視 分類 特殊 特殊技効果 範囲内の味方全てが一定時間、透明になる。だだし、移動行動以外をした場合、透明が解ける。 効果範囲 自身中心・円形 イラストレータ Aleksi Bricolot DATA 身長 1.70[meter] 「世界を統べる?」そんなものに興味はないわ。どうせ人なんて裏切り合うもの。今日が同じ旗のしたにあろうと、明日飲み交わす杯が毒入りでないとどうして判る?でも、いいわ。暫くはその戯言に付き合ってあげる。私が飽きるまでだけどね。 体重 50[kg] 生息地 多元宇宙 長所 カリスマ性 短所 腺病質 価値 若さと美しさ 考察 ヴァンパイアロード(LOV1)と同じ特殊技を持つ使い魔。 特殊技効果は5Cの間、相手の画面(ミニMAP含む)に映らなくなる。 【不可視終了条件:5C経過、敵に攻撃する、敵アルカナに乗る((アルカナが割られきられていた場合終了しない))、相手に割られようとしている味方アルカナに乗る、敵施設に乗る、味方施設を直す、敵の特殊を食らう((ボクオーン等パニック系の、一部終了しない特殊もある。また特殊技の範囲に不可視状態のキャラがいる場合、対象数がミニマップに表示されるので目印になる))、味方が特殊を使う((サーチ解除、罠解除等一部終了しない特殊もある))、USを使う】 戦闘中不利になった場合でもいきなり透明になって逃げるなんて荒業も。 自身もWサーチのため、自身で封印やシーリング、特技を合わせるともはや特定するのは至難の技。 ヴァンパイアロード(LOV1)と比較すると、コスト25で速度3と使いやすくなったが、スキルシールド系を失ってしまった。 LOV1のアルカナロード型を再現するなら、パーティにシールド持ちを入れるか、USを有効活用しよう。 余談 MTGからのゲストキャラの1人。屍術を操る闇の魔術師。 若く見えるが、それは悪魔との契約によって20歳代の美貌を維持しているため。実際の年齢は一世紀を超えるらしい。 公式ストーリーでは野生語りのガラクと対決し、とあるアイテムの『呪い』によってこれを撃退している。
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6-1はドラキュラ、6-2はアスラ、6-3はメタトロンで6-4はノーライフキングとティアマト先程EASYでクリアしてわかったので提供。 -- (崇輝) 2009-10-30 10 56 45 パパンはともかくグレ公はどこいったんだよw -- (名無しさん) 2009-10-30 22 38 04 ティアマトたおせない… 誰かノーマルで倒した人いないか? 倒し方がいまいち分からん -- (名無しさん) 2009-10-31 07 34 28 ティアマトはまず、最初は上方のゲート内に出現する。最初の弱点は炎。 左右のゲートにいる装置を倒すと、落下してくる弾の数を減らせる。左右の アルカナストーン前にある装置を壊すと、回転している長いビーム装置を 移動させなくできる。時間に余裕があれば、せめて2つくらいは壊しておき たい。 アルカナストーンはノーライフキングから引き継ぐので、キング戦で有利に 戦っていればここでも有利に。わざと全滅して帰還し、HP回復に使うのも 有効。単体攻撃できる使い魔多めが吉。速度も早いと尚良し。 -- (名無しさん) 2009-10-31 10 45 48 今回のストーリーはしょぼそうだな・・・ (シナリオ的な意味で) -- (名無しさん) 2009-10-31 23 14 42 ↑↑ありがとあ割りとあっさり勝てたよ 一応倒したPTのしときます ノエル ホワイトマンティス キュリネイア 極楽鳥 ワーム オセロメー 主炎 オセロメーはただの数合わせなので 他のに変えたほうがやりやすいと思います ノーライフキングの5段回目、ティアマトの1回目が、 炎属性なのでどちらかにキュリの技使うと楽です ノーライフキングをタオススメとHP全快するので ティアマトに使った方がいいかもしれません 参考にならないかもしれませんが…w 長文失礼しました -- (名無しさん) 2009-11-01 07 35 58 すんません誤字しまくりだ… タオススメではなく倒すとですw -- (名無しさん) 2009-11-01 07 37 52 ノーライフキングはグレ子と同じ戦法で勝てる。ティアマトは、最初はビームとマップ攻撃を避けつつ一番上に行き、ある程度攻撃したら左に移るのでまたさっきと同じ要領で左へ。HPが危なかったら急いでストックに戻りPTチェンジ。左を攻撃したらそのうち右に移るので、これまた同じ要領で右へ。移動において途中モニュメント?まぁ設置されてるものに出会うと思うから、これはできれば壊しておく。右をやればまた上に移る。この後にレバー移動禁止の即死技をやってくると思うが、リターンゲートが安定、一瞬で回避可能。このあたりでもうティアマトは瀕死だと思うので、同じ要領でさっさと溶かしてあげましょう。 この方法でパーフェクト勝ちしました。 -- (名無しさん) 2009-11-02 09 47 31 お気づきの方もいると思うが、 ノーライフキングはグレ子と同じ順番で弱点がつき、 ティアマトはその逆をたどって、ベリハの最後では撃弱がつく。 最後をあわせるために無理やり魔種になった感じである。 -- (名無しさん) 2009-11-02 15 47 11 あるいみアルカナストーンの最高ブレイカー -- (名無しさん) 2009-11-04 03 54 02 上の攻略は書いた者だが、難易度はノーマルの話だからハード、ベリハも同じ戦法で通用するかは不明。ちなみに神族で新オデンメインでやりました。即死技はまだ見たことないので今度見て検証してみます。 -- (名無しさん) 2009-11-05 18 12 46 即死技は上から下にレーザーが流れていく技(5面ボスの隙間がない感じ)正直左右いっぱいに広がっても避けれない -- (名無しさん) 2009-11-06 07 00 15 ティアマト、ノーライフの弱点教えてください -- (名無しさん) 2009-11-15 11 10 17 ノーライフキング:属性:撃⇒闇⇒光⇒雷⇒炎 ティアマト :属性:炎⇒雷⇒光⇒闇⇒撃 -- (名無しさん) 2009-11-15 11 38 02 ノーマル 6-2のお供たちです。 Aパーティ かまいたち トール 仁王・阿 Bパーティ マーチヘア ドラゴンニュート 仁王・吽 登録お願いします。 -- (名無しさん) 2009-11-16 01 06 24 ティアマトに剣のOK当たりますよ?ギリギリですが -- (名無しさん) 2009-11-16 10 42 02 ティアマト、ノーライフキングはモードによって弱点が違うんですか? ノーマルに挑戦しようとしてるんですが 上の弱点どうりなら大丈夫ですか? -- (名無しさん) 2009-11-16 18 07 21 ↑ノーマルなら↑x4の情報であってると思う -- (名無しさん) 2009-11-16 20 20 43 アスラ攻略において行き詰まったという人は、 思い切って旧ギガスを投入するという手も。 「強制開門」で、封じられたゲートを即時開放、攻撃属性が闇なのでアスラの弱点もつける。 ゲートスキル持ちでもあるので、敵陣深くまでアルカナ制圧に行くついでに相手のゲートを封鎖し、 相手の出撃、制圧を遅らせることも出来る。 実際、自分もコイツを投入したおかげでノーマルは1回でクリア出来ましたw さすが元祖ギガス、ネタだけでは終わらない。 -- (名無しさん) 2009-11-21 00 12 33 ハードのノーライフキング>ティアマトはUS回復なしでした -- (名無しさん) 2009-11-21 00 39 24 今度、6-4を ミネルバ、クロ、ケンタウロス、ドゥルガー、インドラ っていうパーティーで行く予定ですが USは何にしたほうがいいでしょうか? -- (名無しさん) 2009-11-21 12 38 33 ↑ノーマルモードならリターンゲート、何か、キュアオールUでいいと思います。 Ver1のカード(特にケンタウロス)が特殊がたまりにくいのでもう少しVer2のカードを増やしたほうが楽かもです -- (名無しさん) 2009-11-21 14 51 31 6-2のHARDがクリアできません。 まさか風雷コンビより苦戦するとは思ってませんでした。 みなさんはどのような編成で攻略しました? -- (名無しさん) 2009-11-25 07 19 57 ↑トール、ドゥルガー、ミネルバ、セラ天、暗黒騎士(W単スマ)、主闇剣 USサクリ、キュアI、リターンU 最初にゲート封鎖しに御供がバラけるから、アスラともう一匹の御供集中攻撃。 相手のアルカナ削りながらアスラ再出撃したら、とっととアスラ倒。他の御供残して帰還。後は繰り返し。 -- (名無しさん) 2009-11-26 00 03 27 ↑メタトロンも同じ様な感じでクリア出来ます。 最初に施設封印に行く御供放置して二匹を速攻で倒すと殆どHP減らない筈なんで、Bpt出撃する前に真ん中のアルカナ削りながら迎撃。Bptはセラ天の回復使いながら殲滅出来る筈。 -- (名無しさん) 2009-11-26 02 10 02 ↑ありがとうございます 戦い方を参考に編成を変えてみたら とりあえずHARDクリアできました。 -- (名無しさん) 2009-11-27 03 52 32 HARD、ノーライフ→ティアマトのHP持ち越し。 二桁まで減ってた使い魔がHP230まで回復したんで、恐らく150〜200回復じゃ無いかと。 それと十字のモニュメントですが、ティアマトに張り付いてスマッシュしてる間完全に当たらない場所が3か所ともありますね。 多分真正面辺りじゃ無いかと。 お陰でめちゃめちゃ楽に倒せましたが。 -- (名無しさん) 2009-11-27 23 04 05 6-2・6-3ノーマル同一PTで圧勝したので報告だけ。 リヴァ(旧)・エキドナ・ヤクシニー・水虎・海坊主(コスト余り) やることは中央アルカナへ行ってアスラ(メタトロン)とお伴を抹殺、戻ってくる使い魔をつぶして帰還するだけ。 トールが雷なので優先的に落としさえすれば溶かし放題。 メタトロンも似たような感じ。 あとはNORMALノーライフ→ティアマトはダメ祭が良い イフリートとかLvため放題で超強かった あと、5回目に倒す際は戻ってでも必ず4人PTを維持するべき -- (名無しさん) 2009-11-29 15 50 10 ベリハ6‐3敵アルカナ上にセラの天使×3 開門ギガスの真価が発揮される。 -- (名無しさん) 2009-12-06 01 35 48 前々から気になってたんだけど、6-4-2の説明文に 「真のBOSS。その正体はストーリモードで。」って書いてあるのに 上に名前ティアマトって書いてあるってどうなの? そこも?とかでいんじゃない? -- (名無しさん) 2009-12-13 17 51 09 ↑別にいいんじゃないかな。名前だけじゃ正体はわからないでしょ。一番上に名前記載してないんだし。 -- (名無しさん) 2009-12-14 02 45 56 誰かハードの6-4クリアした編成を教えてくれませんか。 -- (名無しさん) 2009-12-14 15 05 10 ↑自分は ホワイトマンティス、ドゥルガー、ミネルバ、ケンタウロス(Ⅰ)、シャドウナイト(Ⅰ) US サクリ、リターンⅠ、キュアU でクリアしました。参考までにどうぞ。 -- (名無しさん) 2009-12-14 22 49 11 助かります。ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2009-12-15 12 50 29 ノーマルドラキュラの使い魔情報が無かったので書き込みます。 APT センギア、モルガン、ブラウニーBPT 死神、ヴァンパイア、ザントマン なんというか、?でのハード愛染を彷彿させる編成だよ…。 -- (名無しさん) 2009-12-16 16 39 58 アスラは基本闇PTでWアルカナ持ちとWシールド持ち入れとけば余裕だな 最優先でアスラを死滅させて後はアルカナ割りを邪魔する奴だけ倒しながら割る USは施設の回復より、一回もゲートに戻らないで済むような構成がいい -- (名無しさん) 2009-12-21 23 51 03 ティアマトって弱点付加効くんだな ってか他のBOSSにも効いたのか? だとしたら俺はなんて要らぬ努力をしてたんだ -- (名無しさん) 2009-12-22 01 08 10 ベリハノーライフキング倒しましたので報告です。 酒呑童子 ストラス バイコーン フェアリー ワーム 暗黒騎士 USリターン キュアI クロノU ベリハ風雷神戦と同じパーティでした。 ノーライフキング戦は残り60カウント残して倒すのがクリアのコツです。 ティアマト戦は全滅するタイミングを計算するのがポイントです。 噂で聞いたんですが、ベリハ称号って全国で100人チョイしか持ってないってホントかな? -- (名無しさん) 2010-01-01 00 56 29 おそらく嘘 というか、んなわけない 付けてる人は少ないけどね -- (名無しさん) 2010-01-19 02 09 33 ベリハ6-4クリアしたので報告しときます。 APT メタトロン ドゥルガー エルフ(I) BPT ワーム チェシャ猫 フライングヘッド(I) 主炎片手斧4速 種族人獣以外(ノーキンの最後の属性が炎のため) US リタゲ クロノI キュアU デッキコンセプトはATKダウンで死ななきゃ勝手に勝てるです。 ノーライフキング戦は属性の関係上毎ターンパーティーを入れ替えます。 真ん中から1回動いた場所で戦闘すれば外野の玉の攻撃はまずあたりません。 USを全く使わず石もパーフェクトで残り60カウントくらいで突破できます。 ティアマト戦はAPTからスタートするのでキュアUを使ってできるだけ削ります。 接近しても特殊でティアマトのATKは80くらいになるので簡単には死にません。 4速なので落ちてくる岩?は余裕を持って避けられます(てか避けましょう)。 モニュメントはガン無視、基本エクセ帰還です。 自分は残り10カウント以上残して突破できました。 ATKダウンのおかげで死なないのですごく簡単にクリアできます。 長文失礼しました。 -- (名無しさん) 2010-01-27 02 39 52 6-1ドラキュラ戦のハード使い魔は、 APT ブラウニー・センギアの吸血魔・モルガン BPT ザントマン・ドラゴンゾンビ・スカルドラゴン でした。 -- (名無しさん) 2010-02-06 01 10 56 6-1メタトロン戦のハード使い魔は、 APT ミネルバ、バハムート、オーディン BPT 神龍、サルカンヴォル、ゴリアテ でした。 -- (名無しさん) 2010-02-06 01 14 08 ↑まちがいました、6-3メタトロンが正しいです。すいません。 -- (名無しさん) 2010-02-06 01 17 12 今更ながらドラキュラは通常カードと比べて特殊のダメージ、吸収が大幅に増加してある -- (名無しさん) 2010-03-30 19 11 00 ベリハ6-4クリアしたのでデッキを…。 【パーティ】 アルヒアンゲロス(ver.1)、クァール(ver1)、チェシャ猫 メタトロン、村正、ワーム、ビショップ(W単スマ要因)、主闇片手斧 【アルティメットスペル】 リターンゲート、クロノフリーズI、キュアオールU ノーライフキングラストが炎ときついので倒す寸前でキュアU使用。 リターンゲートは即死回避のため温存。 クロノフリーズはモニュメントが邪魔にならない位置に来たら使用して止める。 ティアマトの攻撃は痛くはないけどノエル式落下物が痛いので確実に避けること。 攻撃する時は攻撃ダウン又は防御ダウンさせると楽になります。 6枚編成なので時間がやばいと思えば全滅するのも手です。 残りカウント18で突破なのでノーライフキング戦で ボコボコにされなければいける気がします。 -- (名無しさん) 2010-04-07 22 37 28
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数値入力・情報提供をお願いします 武神ラーヴァナ(ST) 基本情報 名前 武神ラーヴァナ 種族 不死 ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 80 <タイプ> 蛮神 タイプ FFXIV HP 650 ATK 120 DEF 100 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 有 CV アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 【白】受け流し 防御力が上がる。さらに、自身が攻撃を受けたとき、自身が受けるダメージを一定量減らし、範囲内にいる自身を攻撃した敵ユニットにダメージを与える。 【黒】武の極み 攻撃力と移動速度が上がる。さらに、攻撃範囲内にいる敵ユニット全てに、同時に攻撃する。ただし、ゲートへの帰還速度とマナタワーへの駐留速度が下がる。 CHANGE 超覚醒アビリティの【白】と【黒】を切り替える。自身が超覚醒していないと使用することができない。 消費マナ 10 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 650 120/100 覚醒 700 160/140 超覚醒【白】 750 220/230 超覚醒【黒】 750 240/200 DATA・イラスト・フレーバーテキスト + Ver3.4(VerRe 3.0) Ver3.4(VerRe 3.0) 画像 ??? ??? フレーバーテキスト ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? ??? イラストレーター 考察 不死お得意の大型ディフェンダーの新顔。 チェンジでざくばらんに言えば防御型と攻撃型を切り替える事ができる。 召喚スペックは数値だけ見れば普通なのだが、べド投げ的に考えるとサポAを絡ませて絶妙に捗る120。 完成後も数値はむしろ低い方だが、白はダメカット、黒は範囲攻撃なので中々。 ダメージカットはこれまでのものと異なり、被ダメージを10%カットする効果。 ビューネイなどと異なり根元からの固定値は1しかカットしないが、大型マジシャンなどの攻撃への耐性が高い。 反射ダメージが20の固定ダメージであることとあわせて、HPの低い格下マジシャン相手にはゴリ押しも可能。 黒は移動速度が上がり範囲攻撃、ATKも中々になる。 ただ攻撃範囲は広いがリーチはさほどでもないので注意が必要。 また黒のDEFは200とコスト80には見合わないほど低いため、白と違い集団で殴られるとあっさり溶けるということもある。 ペナルティの帰還速度低下は似た効果を持つギルガメッシュの慢心せずして何が王かよりも更に強烈であるため帰還するときには白に切り替えよう。 自分が狙われるようなら白、敵を一方的に殴れる場面(びっくりスマッシュなど)なら黒が有効。 基本的には白形態でタンク役として盾になり、攻勢に出れるときは黒にするといった感じか。 総合してその重さに見合う戦闘力があるが、70勢よりもさらに重いという事はくれぐれも留意。 ぺルセポネから繋げる場合も融通が利かない時はある。 また硬さについては文句なしにコスト以上の性能を持つが、殲滅力は若干欠けるところがあり後手に回ってしまった場合主力の数の力で押し切られてしまう事も多々。 なるべくタワー戦で後手を取って完成が遅れるようなことがないようにしたい。 キャラクター説明 コラボレーション〔ファイナルファンタジー14 蒼天のイシュガルド〕より参戦。大本の元ネタはラーマヤナ叙情詩に登場する無数の顔と腕を持つ魔王。 虫のような姿をした蛮族「グナース族」が召喚した「蛮神(蛮族が召喚する召喚獣の様な存在、大半は人々に害をなす怪物となる)」であり、彼らの間で言い伝えられてきた土着神話の神の名と姿をしている。 グナース族の天敵である竜族に対抗すべく召喚され、彼らの主戦力として竜族への攻撃を行っている。 性格は豪放磊落かつ武人気質。竜族側についた光の戦士(プレイヤー)達との真剣勝負に臨み、死闘の末に倒され満足気に消えていった。 同ゲーム中のボスであり、ストーリー以外にも多人数クエで戦闘可能。 エンドコンテンツとして超強化された「真ラーヴァナ」や「極ラーヴァナ」とも戦うことが出来る。 一定間隔で「構え」と呼ばれるモードチェンジを行い、攻撃方法を切り替えながら襲い掛かってくる強敵。即死クラスの初見殺し攻撃の存在も相まって上級者をも唸らせるボスとして君臨している。 カウンターダメを放つ防御態勢の「土の構え」、激しい猛攻を行う「火の構え」は、LoV作中にてそれぞれトランスの白モードと黒モードとして再現されている。 関連カード コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします コスト:80 atk:120 def:100 召喚無し/覚醒無し/超覚醒白:受け流し 黒:武の極み 受け流し:防御力が上がる。さらに、自身が攻撃を受けたとき、自身が受けるダメージを一定量減らし、範囲内にいる自身を攻撃した敵ユニットにダメージを与える。 武の極み:攻撃力と移動速度が上がる。さらに、攻撃範囲内にいる敵ユニット全てに、同時に攻撃する。ただし、ゲートへの帰還速度とマナタワーへの駐留速度が下がる。 受け流し時DEF+30 武の極み時ATK+20 -- (名無しさん) 2015-11-20 11 23 00 黒状態ではタワーに帰還しにくいのでびっくりは難しいかと 敵と自分との戦力差で殴り勝てそうなら黒、味方の到着を粘る時、撤退時、マジシャンと殴りあうときは白としたほうが良いのではないでしょうか -- (名無しさん) 2015-12-11 20 18 12 白でびっくりスマッシュ→黒チェンジで追撃ってことかな? -- (名無しさん) 2015-12-14 20 18 25 白で帰還する瞬間にチェンジすればびっくり黒スマできるよ -- (名無しさん) 2016-01-01 13 40 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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対戦中の画面・操作 戦闘勝利条件 リザルト 画面情報参加者情報 アルカナゲージ アルカナストーンゲージ 残り時間 マナゲージ アルティメットレイドゲージ マナタワー制圧ゲージ カードアイコン ユニット情報 ミニマップ 操作方法(画面タッチ編)召喚 武装、血晶武装 ユニット指定 ユニット移動 戦闘 施設制圧 マナ収集 帰還、駐留 操作方法(カード操作編)カードアイコンの表示位置の変更 スタイルチェンジフリッカースタイル(アタッカー) ガーディアンスタイル(ディフェンダー) シュータースタイル(マジシャン) スマッシュアタックダッシュアタック(アタッカー) スロウアタック(ディフェンダー) スプレッドショット(マジシャン) 戦闘 勝利条件 LoVⅣでの戦闘における勝利条件は以下の2つに分けられる。 フィールドに3つある敵チームの「アルカナストーン」を全て破壊すること 制限時間が無くなった段階で、「アルカナストーンの総残量」が敵チームより多く残っていること リザルト 戦闘終了後には、勝敗の結果と、各参加者の行動による得点を基にしたリザルトポイントが発表される。 勝利するとリーグポイントがプラスされる。また、特別称号の多くは、勝利することで進む。 敗北するとリーグポイントがマイナスになる。 リザルトポイントは撃破、破壊、制圧、妨害、防衛の5つの部門に分けられる。 画面情報 参加者情報 戦闘に参加しているプレイヤーの名前、称号、アイコンが表示される。 プレイヤー部分にタッチするとリーグや使用デッキなどの詳細情報が表示される。 アイコンはアルティメットレイドの発動時に周囲が点滅する。 また、レイドや転生を使用した後は暗転するため、誰がレイド・転生を使用したかがわかるようになっている。 アルカナゲージ 互いの陣営のアルカナストーンゲージの残量が表示される。 アルカナストーンを破壊することによって減少してゆく。 このゲージを0にすることが戦闘における勝利条件となっている。 アルカナストーンゲージ 3つあるアルカナストーンの各々の残存量を表している。 アルカナストーンが破壊されるたびに破壊されたものと対応したアルカナストーンゲージが減少する。 完全に破壊されるとアイコンが真っ黒になる(微量残っている場合はアイコン背景が灰色)。 残り時間 戦闘の残り時間。1バトル480秒(8分)で、毎秒1カウント減少する。 アルティメットレイドのカットイン中やアルカナストーン破壊時は停止する。 残り320秒で自身のスタート地点とは逆サイドのゲートが解禁、残り310秒で中央のマナタワーが制圧可能になる。 マナゲージ 現時点で自身が所有しているマナの量と、マナが自然増加するまでの残り時間が表示される。 緑のアイコン1個を10マナとしてアビリティによる上限追加がない限り9個の90マナが最大となる。 また、自然増加までの残り時間は円形のゲージで表示され、ゲージ1周で5マナを獲得できる。 自然増加以外ではマナタワーからのマナ収集やマナモンの撃破、一部アビリティの効果によってマナを獲得できる。 使い魔の召喚及び武装とアーツの使用は全てこのゲージを消費することによって行われる。 アルティメットレイドゲージ バトル中に1度だけ使用可能な切り札、「アルティメットレイド」のゲージ。Lv0~3の4段階。 開始時はLv0では使用できず、大体残り380秒からLv1となり、「アルティメットレイド」または「使い魔転生」が使用可能になる。 時間経過でゲージは蓄積していき、自チームのアルカナストーンにダメージが入ると加速、完全に破壊されると大幅に増加する。 そのため、同じ総ダメージ量でも1か所壊された場合と3か所満遍なく削られている場合とでは、前者の方がゲージが増えやすい。 アルティメットレイド 対象:全ユニット 指定したユニット1体を一定時間血晶武装状態にし超強化する。発動時のLvにより効果と効果時間が変化する。 ロードを対象とすることも可能で、使い魔よりも上昇する能力値が大幅に高いが、効果時間が高コストと同等と短く、 最大HPも外部強化がなければ250のままなので原則推奨されない。 詳細はデータ集のページを参照。 使い魔転生 対象:死滅中の召喚コスト20以上の使い魔 死滅して復活カウントが表示されている使い魔1体を即時召喚可能な状態にし、死滅前までの状態に素早く復元することができる。 例として死滅直前の状態が血晶武装だった時、召喚・武装・血晶武装に必要なマナがそれぞれ10になる。 この効果は勿論一度きりで、転生後に再度死滅した場合は召喚・武装コストは平常通りに戻る。 転生後はアルティメットレイドの発動権利を失う。 マナタワー制圧ゲージ マナタワーを制圧中に表示されるゲージ。円形ゲージが1周するごとに精神力に応じたタワー制圧力により制圧ゲージが増加し、制圧ゲージが満タンになると制圧完了となる。 制圧を中断すると、時間経過で制圧ゲージが徐々に減少する。 中立タワーを自軍と敵軍が制圧し合っている場合、制圧ゲージは自軍と敵軍の2種類が並んで表示される。 敵軍マナタワーを制圧する際は、制圧ゲージが満タンになると中立状態を経ず直接奪取することができる。 カードアイコン ユニットの大まかな情報が表示されており、戦場に居るかどうかや武装状態のほか、指示対象の指定をする際にも使用する。 カードアイコンには上から順に召喚(武装)コスト、残りHP及び発動中のアビリティ効果、武装の進行状況、スタイルの状態、実行中の行動が表示されている。 また、スタイルの状態がディフェンシブスタイルの状態でマナ収集や制圧行動を行った場合、実行中の行動のアイコンが暗くなることによって実行不能であることを表示する。 ユニット情報 カードアイコンで自ユニット単体を指定した際に表示される指定ユニットの詳細情報。 左のカード淵は8色に分けられたプレイヤーの色を示し、どのプレイヤーの使い魔・ロードかが判断できる。 上部には武装コストやジョブが表示され、下部には実際の数値を含めたHPやATK、DEF、PSYが表示される。 さらに行動の指示を行った場合、ユニット情報の右側に行っている行動が表示され、 その行動が敵ユニットへの攻撃であった場合には攻撃対象の詳細情報が表示される。 ミニマップ 戦場全体における各ユニットの位置や施設状況の簡易表示。 各施設やユニット毎に決められたアイコンで表示される。 マナタワーは中立では黄色、味方陣営が制圧済みの場合は青、敵陣営が制圧済みの場合は赤で表示される。 ユニットは自ユニットは青、味方ユニットは緑、敵ユニットは赤で表示される。 かなりわかりにくいが各アイコンの淵が色分けされているのでどのプレイヤーの使い魔か判断できなくもない。 ユニットは、ジョブによって形状が異なり、アタッカーは○、マジシャンは△、ディフェンダーは□で各々表示される。 そして、ユニットのATK及びDEFの合計値が高くなるほどユニットのアイコンが巨大となる。 アイコンの大きさは相対的なもののため、例えば序盤の20コストの血晶武装は大きなアイコンになるが 後半になり大型ユニットが出てくるのにしたがって小さくなっていく。 アルティメットレイド中のユニットはアタッカーならば「<○>」のように「< >」が付く。 操作方法(画面タッチ編) 召喚 召喚したいユニットのカードアイコンを自軍ゲートか味方陣営が制圧済みのマナタワーへドラッグアンドドロップをする。 但し、マナゲージが使い魔の召喚コスト以上まで貯まっていなかった場合は召喚が出来ない。 さらに死滅によるタイムカウントが残っている場合はマナゲージが召還に必要な量が貯まっていても召喚できない。 武装、血晶武装 武装や血晶武装をしたいユニットのカードアイコンをそのユニットへとドラッグアンドドロップする。 召喚と同様にマナゲージが使い魔の武装コスト以上まで貯まっていなかった場合は武装及び血晶武装は出来ない。 ユニット指定 行動をさせたいユニットそのものかそのユニットのカードアイコンをタップする。 複数のユニットを同時指定したい場合には画面を2箇所をタッチしたままスライドさせることで出る青い枠に指定したいユニットを全て入れるか、 筐体左側にあるシフトボタンを押したまま指定したいユニットのカードアイコンを全てタップする。 なお、シフトボタンを押したまま既に指定されたユニットのカードアイコンをタップすれば指定を解除できる。 さらに、ピンチ操作する(画面に二本の指を乗せ、間を広げるように動かす)ことで、複数指定していても一気に解除できる。 ユニット移動 移動させたいユニットを指定した状態で移動させたい場所をクリックする。 移動中のユニットは指定した位置に移動するまでは敵がいても移動を優先する。 加えて、マナタワー上を移動指定した場合は行動がマナ収集となり一定範囲に入った時点でマナ収集を開始する。 戦闘 マナ収集や施設制圧を行っていないユニットは自身の攻撃範囲に敵ユニットが存在した場合、自動的に攻撃を行う。 それ以外にもユニット指定をした上で攻撃したい敵ユニットをタッチすればそのユニットを対象に攻撃を行うことが出来る。 タッチ指定による戦闘では攻撃対象が死滅や駐留等で戦場からいなくなるまで追いかけて攻撃を続ける。 なので、タッチ指定で対象を指定をしたユニットが気がつくと敵の集団に突撃をしたり戦場の隅に移動していることもあるので要注意。 施設制圧 マナタワーやアルカナストーン等の施設を制圧する際には以下の手順で行う。 1.制圧行動をさせたいユニットを指定した上で制圧したい施設の中心部をタッチする。 2.「タワー」「ストーン」等のシステムボイスと共にユニットが該当施設への移動を開始する。 3.ユニットが施設の制圧圏内に入った時点で制圧を開始する。 施設制圧中に敵から攻撃を受けた場合、スーパークリティカルとして大ダメージとなるので要注意。 また、武装・血晶武装モーション中は制圧の頭数に入らない。 マナ収集 味方陣営が制圧したマナタワーの円形部位をタッチ指定することによって行う。 マナ収集中はカードアイコンの下部及びユニットの下部にマナ収集のゲージが表示され、それらのゲージが満タンとなった時点で5マナを獲得できる。 マナ収集中に敵から攻撃を受けた場合、スーパークリティカルとして大ダメージとなるので要注意。 また、マナ収集を中断した場合はマナタワーから一定以上の距離を離れるまでゲージは中断した時点の量を維持する。 マナ収集中もマナタワーの円形内をタッチすることによってユニットの位置を移動させることが出来る。 帰還、駐留 ユニット指定をした状態で味方陣営が制圧したマナタワーかゲートの中心をタッチする。 ユニットがマナタワーやゲートの円形部分に触れた時点でユニットの上部に青い円形ゲージが表示され、ゲージが満タンとなった時点で帰還、駐留が完了する。 帰還、駐留中のユニットは時間経過でHPが回復してゆき、ライフが回復するとカードアイコンの点滅と音でそれを知らせる。 再出撃はユニットの召喚を同じ手順で行うことが出来る。 但し、ゲートに帰還した場合は任意のゲート及び味方が制圧したマナタワーのどこからでも出撃可能だが マナタワーに駐留した場合には駐留したマナタワーからのみ再出撃できる。 なお、駐留中のマナタワーが敵に制圧された時、タワーからユニットが追い出されて表に出てしまう。 操作方法(カード操作編) カードアイコンの表示位置の変更 盤面上のカードの位置によって画面上のカードアイコンにおける各ユニットの配置順を変えることが出来る。 スタイルチェンジ 全てのユニットはバトルスタイルを切り替えることができる。 盤面には以下の2つの領域がある。 オフェンシブゾーン:盤面最下部以外の赤い領域を指す。 ディフェンシブゾーン:盤面最下部の白い領域を指す。 カードを盤面上に置くことで、カードのユニットはその領域に対応したバトルスタイルになる。 ファイタースタイル ユニットの基本的なスタイルであり、盤面上のカード位置がオフェンシブゾーンに配置された場合はこのスタイルとなる。 このスタイルでいる間はマナ収集、施設制圧、スマッシュが使用可能となる。 さらにジョブがマジシャンの使い魔のみ他ジョブと比べて遠距離から攻撃が可能。 ディフェンシブスタイル ※正式名称は無い ユニットがジョブ固有の行動をする為のスタイルであり、盤面上のカード位置がディフェンシブゾーンに配置された場合はこのスタイルとなる。 このスタイルではジョブ固有の行動が可能となる代わりにATKが低下し、スマッシュとマナ収集が禁止される。 フリッカースタイル(アタッカー) ジョブがアタッカーのユニットがディフェンシブゾーンにカードを配置された場合に可能となるスタイル。 ATKが90%低下し、移動速度も低下するが、攻撃対象を一定距離弾くことによって強制移動させることが出来る。 但し、弾きの強さ及び耐性がPSYに依存しており、敵PSY差が大きすぎると弾けずに終わることがある。 ガーディアンスタイル(ディフェンダー) ジョブがディフェンダーのユニットがディフェンシブゾーンにカードを配置された場合に可能となるスタイル。 ATKが半減(50%低下)し、移動速度も低下するが、DEFが増加する。 DEFの増加量はPSYによって決められており、具体的な数字は以下の表の通り。 PSY値 10 20 30 40 50 DEF増加量 +3 +7 +10 +14 +17 PSY値 60 70 80 90 100 DEF増加量 +21 +24 +28 +31 +35 PSY値 110 120 130 140 150 DEF増加量 +38 +42 +45 +49 +52 PSY値 160 170 180 190 200 DEF増加量 +56 +59 +63 +66 +70 判りやすく言えばPSY10毎にDEFが3.5(端数切捨て)加算される。 さらにフリッカースタイルの攻撃など、弾き効果を持つ攻撃全般を受けても弾き返されなくなる。 そして、範囲内に味方施設が存在した場合、その施設へ制圧妨害のシールドを張ることが出来る。 シールドの強度はPSYに依存しており、シールド強度が制圧力を上回っていれば制圧を完全に防ぐことが出来る。 このシールドは武装・血晶武装モーション中は発生しない。 そのため、ガーディアンスタイルで施設防御中でも武装・血晶武装モーション中は制圧・石破壊されてしまうので注意。 なお、DEF増加という効果がある為かこのスタイルのみアルカナストーンの制圧も禁止される。 シュータースタイル(マジシャン) ジョブがマジシャンのユニットがディフェンシブゾーンにカードを配置された場合に可能となるスタイル。 ATKが30%低下するが、通常の倍近い距離から攻撃が可能となる。移動速度は低下しない。 射程はPSYに依存する。 スマッシュアタック ユニットのカードがファイタースタイルであるときに、特定の方法でカードを動かすことによって発動できる特殊な攻撃方法。 各ジョブによって性質や操作が異なる。カード操作をしているときにディフェンシブゾーンにカードが入らないようにしよう。 ダッシュアタック(アタッカー) ジョブがアタッカーのユニットが使用できるスマッシュアタック。 発動すると一定距離を一気に進み、ボーナスダメージを加えた攻撃を繰り出す。 移動距離はPSYに依存する。 操作方法 一定以上の距離を移動し続けるとオーラをまとう。 その時カードを約1枚分上に動かしまた元に戻すことで発動する。動かす方向は自由。 オーラをまとう前にカードを動かしてしまうとリセットされてしまい ずっと動かしているといつまでたってもダッシュアタックが発動しない。 また、素早く動かし過ぎても反応しないのである程度ゆっくりとした動作が必要。 発動した瞬間に一定距離を一気に進むがその後硬直があるので実質は通常移動より若干早い程度。 一方で硬直時間を考えたとき、移動速度が上がっているユニットがダッシュアタックをし続けると、通常移動より遅くなる場合がある。 スロウアタック(ディフェンダー) ジョブがディフェンダーのユニットが使用できるスマッシュアタック。 相手にボーナスダメージと、移動速度を下げる効果を与える。アタッカーに対しては速度低下率が上がる。 速度低下率は攻撃側と被攻撃側の互いのPSYにより変化する。 移動速度は5Cの間、効果が続く。 なお、複数で同じユニットにスロウアタックで攻撃した場合、速度低下率は 攻撃した一番PSYの大きいユニットの速度低下率(アビリティも含む)が優先される 操作方法 カードを45度ほど傾けて戻すとオーラを纏う。その状態で攻撃すると発動する。 使用するユニットのコストが高いほど移動速度低下が大きい。 ユニットの名前とHPバーの間の攻撃タイミングのバーが半分より少し進んだくらいで傾け始めるとちょうどいい。 発動してから一定時間以内に攻撃をした場合のみ効果がでるので カードを動かし続けていると攻撃のタイミングに効果時間が重ならない可能性が高いので注意。 スロウアタックに成功すると攻撃エフェクト(青炎)と効果音が変わり、「移動速度↓」と表示される。 スプレッドショット(マジシャン) ジョブがマジシャンのユニットが使用できるスマッシュアタック。 攻撃がヒットする直前で魔法陣がその位置に表示され、その範囲内にいる敵ユニット全員にダメージを与えられる。 ただしダメージ量は命中した敵ユニットの数に応じて減衰する。これは最低保証ダメージにも適用される。 注意点として、攻撃着弾地点はこちらの攻撃動作時の対象敵位置に固定されるため、対象の移動行動によっては攻撃が当たらないことがある。 範囲の大きさはPSYが高いほど広がる。また、LoV3では範囲を3段階まで広げることができたが、今作は不可。 操作方法 カードを円を描くように回転させるとオーラを纏う。そのまま攻撃が射出されると発動する。カードを回すのではなくカードで円を描くのがポイント。 攻撃態勢に入っている状態で、カードを回転させ続けていると発動する。 + 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。
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シヴァ(SR) 基本情報 名前 シヴァ 種族 海種 ジョブ マジシャン 召喚コスト 60 <タイプ> 霊王 タイプ ディーヴァ HP 550 ATK 70 DEF 100 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 CV ささき のぞみ アビリティ 召喚 なし 覚醒 スプレッドブースト スプレッドショットが常に最大範囲になり、 さらに、敵ユニットに与えるダメージが上がる。 超覚醒 ATKウィークⅢ 自身が攻撃した敵ユニットの攻撃力を、一定時間下げる。 +エラッタ前のステータス 閉じる Ver3.100~Ver3.205 No 1-003 , 2-006 種族 海種 名前 シヴァ ジョブ マジシャン 召喚コスト 60 タイプ 霊王 クラス ディーヴァ HP 550 ATK 70 DEF 100 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 アビリティ 召喚 なし 覚醒 スプレッドブースト スプレッドショットが常に最大範囲になる。 超覚醒 ATKウィークⅢ ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 550 70/100 覚醒 600 100/130 超覚醒 650 170/200 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.1 Ver3.1 身長 1.9[meter] かつて彼女は小さな国の女王だった。その地には豊かな自然が広がり、芳醇な果実が実る美しい土地であった。そして、美しく優しい女王は全ての国民から慕われていた。しかしそんな女王を心良く思わない、権力欲にかられた貴族たちがいた。彼らは大国と密通し、叛乱を起こした。その中には女王の後見人もいた。信じていた後見人や家臣に裏切られ、女王は玉座を追われて極北の地へと追放された。女王は吹雪の中にその宮殿を見つけた。宮殿に辿りついた時、女王は既に意識が朦朧としていた。誰もいない、冷たい宮殿で、薄れていく意識の中で女王は考えた。――王とは、理想だけを掲げていれば良いものではなかった。私のような王はもう二度と生まれてはならない。ならば…。あまりに強い悔恨の念は、女王を氷の精霊として転生させた。彼女は願った。同じ悲劇が二度と繰り返されぬようにと。――私が王を試そう。王を器に相応しいか、私自身が試練となろう。そうして、極寒の宮殿に「氷の女王」は生まれた。 体重 不敬である! 生息域 氷の宮殿 望むもの 強き王の誕生 趣味 こころを試す 試練に失敗すると 氷柱にされる イラストレーター 碧 風羽 +Ver3.2 Ver3.2 身長 1.9[meter] 人も動物も植物も、あらゆる生命を凍らせる極北の地。この地では一年を通して吹雪が吹き続け、全てを雪と氷の下に埋もれさせる。その極寒の地の奥にある氷の宮殿に、その女王はいた。極北の地からほど近いある国の王は、その女王が気に食わなかった。『氷の女王に触れるべからず』この地方に古くから伝わる掟ではあったが、若き頃より武勇で知られ、一兵士より身を立てた自分が、なぜそのようなものに縛られねばならぬのか。国王は、とうとう将軍に国軍を率いての討伐を命じた。極寒の地を進み、多くの脱落者を出しながらも、将軍は部下を鼓舞し、遂に氷の宮殿に辿り着いた。氷の宮殿を進む将軍は、きらきらと輝く、宮殿を飾る荘厳な氷像にしばし心を奪われ――その声を聞いた。「残念です。あの国王なら大丈夫かと思いましたが…やはり権力は人の心をまどわすものですね…。 歓迎しましょう。お前の勇気が王たるものであるか、我が試練を受けなさい。 試練を無事越えれば、あなたは王となる。 越えることができなければ…ちょうど良いですね。 今の装飾にも飽きてきたところですから。 さぁ、前回は失敗のようでしたし、今回の試練は少し厳しいですよ」 体重 不敬である! 役割 王たる者への試練 特技 氷像作成 素材 試練に敗れた人間 溜まった氷像 宮殿内に飾る イラストレーター 風間 雷太 考察 コノハナサクヤに続く海種のコスト60マジシャン。 覚醒でスプレッドショットが常時最大範囲になりさらに固定ダメージが乗るアビリティ(ミハイルと違い通常ショットは撃てる)、超覚醒でATKウィーク3。 端的に言えばコスト40のエキドナの上位種としてのデザイン。 最大スプレッドでATKウィークと固定ダメージをばら撒く、という基本の使い方は見えやすい構造。 素が70という低いATKゆえに超覚醒してもスプレッド無しでは大型ディフェンダーに与えるダメージ量は多くの50コストマジシャンに劣る。 しかし覚醒アビリティのスプレッドブーストが大きな固定値を持っており、これがダメージソースとなる。 スプレッドブーストは覚醒アビリティなので早い段階から使うことはでき、まだATKウィークは発動しないが固定ダメージの追加により覚醒時点での荒らし対応能力が向上した。 終盤の部隊戦で簡単にATKウィーク3と固定値ダメージを広範囲に与えられる点が、唯一他にはできない動きとして評価できる。 同時に他のATKウィーク3よりも高い耐久力があるが、それでもDEFはコストに比べ多少高い程度で、優先的にアタッカーに攻撃されやすい。 この辺りは一般的なムーブやHP・ターゲット管理でカバーできる事なので活躍の目が失われている訳ではないが、 シューターでは固定ダメージも乗らず威力が他と比べ極端に低いため、他の海種マジシャンと比べると、シューターを入れていくような立ち回りとは異なる動きが要求される。 また素のATKが低いため他の海種使い魔と異なりトライブサポート系の効果も薄く、ゆえに他のグッドスタッフ的なアビリティの使い魔を優先して入れていく選択肢も生まれてくる。 Ver3.307でアニュイのコスト対象外となってしまい、キマアニュイでの45マナ召喚が不可となったが、代わりにスプレッドの固定ダメージが上昇された。 そしてVer3.406でアニュイが更に修正、キマアニュイで50マナ召喚に落ち着いた。 さらに俗にいうヤケクソ上方で固定ダメージが更に増加、覚醒段階で固定値50を叩き出すようになった。 さすがにやり過ぎと判断されたかすぐ次のバージョンで固定値は落とされたものの、 タワー戦での直出しも可能かつ真正面の戦いであれば多少のコスト差・ジョブ差をものともしない性能はオンリーワンの立ち位置を築いた。 キャラクター説明 クラスがヴィシュヌやマカラと同じディーヴァ(インド神話における善神)に分類されていることや 五影剣トリシューラと接点があるインド神話の破壊神シヴァが元ネタ。 LoVtubeにて、浅尾Dからこちらが元ネタであることが正式にコメントされた。 露出の多い見た目、青い肌、冷気を自在に操るところや裏テキストを見る限りでは スクウェアの看板作品とも言えるファイナルファンタジーの召喚獣シヴァの色が濃い。 過去作ではLoV1、LoV2、LoVRe 2に登場していた。 これまでもSRとして若いver.に登場してきたので(Re 2ではR)、海種SRの代表のような位置づけ。 若干既得権益気味な気も…。 関連リンク コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 今はカット値が低くなりましたけどキマアニュイで出せますよ -- (名無しさん) 2016-05-05 23 42 28 上方修正以降、見かけるようになってきた。結構固定値が上がったから侮れないんだよなぁ。 -- (名無しさん) 2016-05-06 08 43 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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◆特殊技:特殊 仕組み / 攻撃 / 罠 / 強化 / 弱体 / 回復 / 移動 / 解除 / 妨害 / 特殊 超獣 亜人 神族 魔種 海種 機甲 不死 ◆超獣 名前 対象 効果 ハーピー 複数 範囲内の敵・味方すべてにかかっている、特殊技の効果を消す。 シペ・トテック アルカナ アルカナストーンゲージを一定量減らす。 ◆亜人 名前 対象 効果 オークオラクル アルカナ アルカナストーンゲージを一定量減らす。 【理知】コボルト 複数 範囲内の敵・味方全てにかかっている特殊技の効果を消す。 ドルイド 敵味方全施設 敵、味方の施設を一定時間、全て封印する。ただし、効果終了後に自身は死滅する。特殊技により効果を消すことはできない。 ◆神族 名前 対象 効果 朱雀 複数 範囲内の敵すべてにかかっている、特殊技の効果を消す。 スフィンクス アルカナ アルカナストーンゲージを一定量減らす。 ◆魔種 名前 対象 効果 酒呑童子 味方全て 味方の復活時間を減らす。 アルラウネ アルカナ アルカナストーンゲージを一定量減らす。 青龍 味方全施設 味方施設の封印を一定時間禁止する。効果時間内は特殊技による封印も無効化する。 ぬえ 複数 範囲内の敵全てにかかっている、特殊技の効果を消す。 ◆海種 名前 対象 効果 わだつみ 単体 ゲート内にいるキャラクターと自身を入れ替える。 ポセイドン 全体 味方の復活時間を減らす。 スヨトロール 複数 範囲内の敵全てにかかっている、特殊技の効果を消す。 ◆機甲 名前 対象 効果 【自我】カペラ 複数 範囲内の味方すべてにかかっている、特殊技の効果を消す。 ◆不死 名前 対象 効果 ヴァンパイアロード 複数 範囲内の味方すべてが一定時間、透明になる。 ネクロマンサー 全体 敵の全体マップに、味方のパーティーのダミーを出す。 アンデッドバタフライ 複数 範囲内の敵・味方すべてにかかっている、特殊技の効果を消す。 ゾンビホルスタイン 複数 範囲内の味方すべてにかかっている、特殊技の効果を消す。 アンデッドスカラベ アルカナ アルカナストーンゲージを一定量減らす。 破戒神 単体 ゲート内にいるキャラクターと自身を入れ替える。 フック アルカナ アルカナストーンゲージを一定量減らす。 ポイズンモス 複数 範囲内の敵全てのHPを徐々に減らす。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 酒呑童子の字が違います。 -- (名無しさん) 2008-09-12 11 30 24 アンデッドバタフライのディスペルウィンドではコカトリスの石化ガスの効果は消せないもよう。 -- (名無しさん) 2008-09-13 19 35 13 酒呑の修正完了 -- (名無しさん) 2008-09-14 00 27 04 ↑↑カード裏の効果範囲に蝶自身が入って無いように見える。 -- (名無しさん) 2008-09-14 11 03 58 ヴァンパイアロードのインビジブルって、罠のの設置だけでも解除されますか? -- (名無しさん) 2008-09-17 04 50 41 全国で一回上がってたけどきれないと思われ -- (名無しさん) 2008-11-07 23 38 17 ↑インビジ中に水虎の罠はってました -- (名無しさん) 2008-11-07 23 38 53 1stPTスピリットシャドウアサシンのピン3体で一体落とし2ndPtオラクルシペファラオのネタで遊んでたんだけどアルカナブレイク技ってシールドで変わるのかな?スピリットで壊したら気持ち削り多くなったような感じだったんですが -- (名無しさん) 2009-02-05 08 31 19 ↑ネタの割に地味に強くねw -- (名無しさん) 2009-02-07 02 40 20 ver1.3を反映。のつもり。 -- (名無しさん) 2009-05-18 11 02 20 名前 コメント すべてのコメントを見る